Warcraft: больше, чем просто игра
Современную игровую индустрию нельзя представить без ряда игр, которые не просто стали культовыми, но и воплотили в себе каноны, ставшей своеобразной иконой жанра, которой вдохновляются многие последующие проекты. И хотя «вдохновляются» может быть не самым точным словом, поскольку это не всегда прямое копирование, в большинстве случаев здесь скорее речь идет о заимствовании успешных решений, будь то технические или дизайнерские.
И одна из таких игр, икон жанра — Warcraft: Orcs & Humans, разработанная тогда никому неизвестной студией Blizzard Entertainment в 1994 году, и изданная ею же — на территории Северной Америки, и Interplay Entertainment — в Европе. Вообще, забегая вперед, сегодня Blizzard Entertainment, пережившая ряд слияний и переименований, одна из наиболее успешных компаний игровой индустрии. И этому успеху она во многом обязана именно Warcraft: Orcs & Humans — первой игре, ею разработанной.
Хотя было б неправильно сказать, что у создателей Warcraft: Orcs & Humans вообще не было опыта в создании игр — до 1993 года компания существовала под названием Silicon & Synapse, разрабатывая игры для консолей.
Непосредственно Warcraft: Orcs & Humans родилась практически случайно! Сотрудники Silicon & Synapse в свободное от работы время играли в первую стратегию в реальном времени, получившую широкое распространение — Dune II, анализируя ее больше в качестве развлечения. Изыскивая слабые места игры, придумывая новые тактики. Одним из главных недостатков Dune II сотрудники Silicon & Synapse считали отсутствие возможности игры по сети — ведь стратегия в реальном времени как раз и подразумевала, что играть одновременно могут два игрока, в отличие от уже существовавших в достаточном количестве пошаговых игр.
Именно с этой целью — создать стратегию в реальном времени с возможностью игры по сети или по модему, Патрик Уайетт и взялся за разработку будущего Warcraft в сентябре 1993 года. Да, изначально работа велась единственным человеком! И никаких орков тогда еще не было!
Отсутствовала вообще какая-либо идея, какой-то лор, сеттинг или дизайн. Уайетт, взяв скриншот Dune II, как шаблон интерфейса, начал создавать игровой движок, позволяющий выполнять скроллинг карты, рисование спрайтов. Позже был добавлен диспетчер событий. Словом, первый вариант Warcraft вообще не был Warcraft!
Само название было предложено Алленом Адхамом — президентом Blizzard. Подразумевалось создание серии игр, каждая из которой будет посвящена какой-либо исторической эпохе. Например, Крестовые походы, период Первой Мировой Войны и так далее. Смысл был в том, чтобы игрок сам выбирал сеттинг по вкусу, а после, пройдя одну игру, мог продолжать в другом сеттинге. То есть продвигаться на рынке будет не какая-то одна конкретная игра, а сразу целая серия, что, несомненно, гораздо дешевле. Война людей и орков в этом контексте задумывалась как первая из серии игр, что и определило «людей и орков» в названии. Продолжать линейку в лоре Азерота на тот момент вообще не было планов!
Почему же именно люди и орки? Неужели, нельзя было найти какую-нибудь более близкую к истории тему? Ответ на этот вопрос прост — Аллен Адхам планировал купить права на вселенную Warhammer, где люди и орки уже были.
Однако не срослось… правообладатель тянул с заключением соглашения, выставляя все новые и новые условия, пока Адхам не понял, что Games Workshop не ограничится только продажей прав — они нацелены полностью контролировать процесс, вмешиваясь в работу Blizzard. А в прошлом у разработчика уже был такой опыт — сотрудничество с DC Comics по играм с Лигой Справедливости и Суперменом, ничем хорошим это не кончилось.
Так Blizzard отказались от договора по Warhammer, сосредоточившись на создании своей собственной вселенной.
Одна из особенностей Warcraft — яркая, контрастная графика, что обусловлено тем, что художники раньше работали над играми для приставок, для которых такая графика характерна. Кроме того влияние на дизайн оказала другая игра Blizzard — «Потерянные викинги». В самом деле, если посмотреть на викингов из второй части игры и пиктограммы юнитов в Warcraft — сходство очевидно.
Девяностые годы прошлого века — воистину дремучее время для геймдизайнеров. В то время у Blizzard даже не было локальной сети! То есть для переноса с информации с компьютера на компьютер, равно как и для создания резервных копий, использовались обычные дискеты! И тут вышел затык. Ошибки, уже исправленные, всплывали все снова и снова. Это связано с высокой скоростью разработки — зачастую, пока дискета с предыдущей версией ходила по рукам, программист создавал новую версию, с исправленными багами. Пришлось выделить отдельный компьютер, где собирались все версии изменений и доработок.
В ходе разработки от многих идей пришлось отказаться по ряду причин — традиционное для гейм-дизайна ограничение во времени, недостаток аппаратных мощностей компьютеров 1990-х. Сторонники других идей просто не смогли убедить коллег.
Еще на стадии проектирования отказались от камня как ресурса, чтобы не усложнять игру. Соответственно, отпала необходимость в здании Dwarven Inn — предполагалось, что именно оно открывает возможность строительства из камня. Отказались и от других зданий, например — Elven Fletcher (улучшение лучников). Впрочем, это здание было реализовано во второй части. Так же Tax House и Ale House — по задумке они должны были повышать скорость тренировки юнитов.
Были разработаны неигровые персонажи — хобгоблины и хоббиты. Они не вошли в финальный релиз, поскольку не успели прорисовать анимацию.
Интересной была идея создания персонажа — аватара игрока (привет, Jagged Alliance 2), который прокачивался бы от миссии к миссии, но возникли опасения, что аватар сломает баланс игры. Если в упомянутом Jagged Alliance 2 прохождение сквозное, нет деления на миссии, то Warcraft — это поочередное прохождение миссий, в каждой из которых игрок начинает практически с нуля. То есть прокачанный персонаж вполне способен получить преимущество.
Кроме того рассматривалась возможность создать уникальных юнитов с какой-либо специализацией, упрощенно говоря — героев. Да, в какой-то мере эта идея была реализована, но очень упрощенно. Опять же — не хватало времени на дизайн и анимацию.
Сам процесс создания юнитов изначально тоже принципиально отличался! По задумке после строительства фермы из нее периодически появляются крестьяне, которых можно или оставить рабочими лошадками, или отправить в казармы для тренировки. Геймдизайнер Рон Миллар и президент Аллен Адхам настаивали именно на такой реализации, но, когда они уехали на конференцию, разработчики сделали простой вариант создания юнитов — путем нажатия кнопки на панели, собственно — то, что имеем сейчас. После возвращения Адхама не стали ничего менять — оставили, как есть.
Как было отмечено выше, Warcraft: Orcs & Humans — это стратегия в реальном времени. Да, не первая, но одна из первых, и, чего уж кривить душой — одна из самых известных, наряду с сериями Dune и Command & Conquer.
Игровой интерфейс предельно прост и почти без изменений скопирован с Dune II. Значительную часть экрана занимает вид сверху, справа сверху — мини-карта, под ней — иконки управления. Собственно, это и есть самое радикальное отличие от Dune II, где мини-карта расположена в левой нижней части экрана, а пиктограммы — над ней.
Игроку предлагается выбор одной из двух кампаний — за орков, или за людей, каждая по дюжине миссий. И, забегая вперед, отмечу, что миссии весьма разнообразны!
Весь игровой процесс заключается в строительстве зданий и тренировке юнитов — как рабочих, так и боевых. Понятно, что просто строительство было б слишком легко — оно требует ресурсов, а именно — золото и дерево. Золото добывается в шахтах и здесь стоит отметить, что в первой части игры золота просто завались! Сколько раз я играл — никогда не испытывал дефицита в золоте. Дерева тоже завались, но с ним несколько сложнее. Нет, сложнее не найти дерево — это золото находится только в шахтах, причем в каждой шахте — ограниченный запас. Дерево — оно везде! Лес является частью ландшафта и частью геймплея. Изначально лес непроходим, то есть, прежде чем начать бездумно вырубать деревья, нужно разведать — откуда попрет противник, чтобы не ослабить свою оборону. В идеале — оставить узкий проход между чащей и чащей, или чащей и болотом и забить его войсками, не давая противнику и шанса просочиться. Потому что если враг пройдет — начнет крушить постройки и мочить беззащитных крестьян. Это еще не поражение, но близко к тому.
Условный третий ресурс — это пища. Каждая ферма дает возможность увеличить население колонии на четыре юнита. Соответственно, чем больше построенных ферм — тем большее войско можно тренировать.
Наем всех боевых юнитов, кроме магических, осуществляется в казармах. То есть чем больше казарм — тем больше юнитов можно тренировать одновременно. Несмотря на различные названия юнитов у людей и у орков, по большей части они идентичны. Разве что лучник у людей имеет большую дистанцию стрельбы, чем копейщик орков, но меньшую силу удара.
И юнитов не особо много. Это крестьянин — не боевой но жизненно необходимый юнит. Именно крестьяне строят здания, ремонтирую их, добывают лес и золото. Пехотинец, лучник (для орков — копейщик), рыцарь (для орков — рейдер, смотрится весьма феерично — орк с огромной саблей верхом на волке) и катапульта.
Еще два магических юнита — клерик у людей, некромант у орков и колдуны у обоих сторон. Да, они по-разному называются, но суть одна и та же. Эти юниты в бою не особо сильны, но их смысл в другом. Клерик — вообще незаменимый юнит, он — единственный во всей игре, кто может лечить! В принципе, при правильно построенной обороне, с парой клериков, потери можно свести почти к нулю! Еще одно полезное заклинание — дальновидение. То есть возможность увидеть отдаленный кусок карты, в начале игры скрытый «туманом войны». Кроме того он может колдовать невидимость на своих юнитов, единственное боевое заклинание клерика — «Святое копье». У некроманта все аналогично, только вместо лечения он может оживлять павших бойцов, «Святое копье» названо «Теневым копьем», дальновидение — темновидением. И вместо невидимости способен сделать юнит неуязвимым к атакам на определенный промежуток времени, ценой половины здоровья юнита.
Колдуны еще более похожи друг на друга. У людей колдун вызывает четверых (при полном запасе маны) скорпионов, у орков — пауков. У людей колдун вызывает водного элементаля, у орков — демона. Скорпионы, пауки, демоны и элементали — самостоятельные юниты, единственные из всех, кто не стоит золота или дерева, но они далеко не вечны. Эти юниты исчезают, как только кончается запас маны.
У людей колдун кастует огненный дождь, у окров — отравленное облако. Да, еще основное боевое заклинание, применяемое для атаки — тоже называется по-разному, но смысл один.
Что у клериков с некромантами, что у колдунов, для магии требуется мана, которая восстанавливается со временем, в отличие от здоровья.
Вот и все. Все юниты, кроме героев (уникальных юнитов), которые встречаются всего в паре миссий каждой из кампаний!
Зданий тоже немного. Это ратуша, где производятся рабочие, ферма, казармы, лесопилка (позволяет тренировать и улучшать лучников или копейщиков), кузница (позволяет строить катапульты и улучшать атаку юнитов ближнего боя и защиту всех юнитов), конюшня или псарня (позволяет создавать конных, если так можно выразиться про наездников на волках, юнитов и увеличивать их скорость), церковь или храм (здесь можно тренировать клериков или некромантов, изучать новые заклинания) и башня, где создаются маги и изучаются заклинания для них.
Да, еще стоит упомянуть стены и дроги, которые так же строятся в ратуше. Если со стенами все понятно — они и в Африке стены, то с дорогами несколько сложнее. Строительство новых зданий возможно или впритирку к уже построенному, или вдоль дороги. Третьего не дано.
Вот теперь — точно все! Рассказал про всех юнитов и все здания. Немного, правда?
И с таким ограниченным набором Blizzard удалось создать две компании по двенадцать миссий, на удивление разных, не похожих друг на друга! Где-то нужно просто уничтожить противника, где-то перед этим нужно найти запертых врагом крестьян, иначе не удастся ничего построить, где-то придется воевать с предателями — людьми для людей и орками для орков. Особый восторг и уважение к разработчику — это миссии в подземельях. Они вообще не похожи на рядовые карты со строительством. Игроку дается сравнительно небольшой отряд (хотя для людей с лекарями-клериками этот отряд практически бессмертен) и нужно найти в лабиринтах подземелий уникального юнита. Или спасти его, как с сэром Лотаром, или убить, как с мятежным магом Медивом. У орков все проще — только убить, или Гризельду, или Гарону. Опять же, понятно, что такое однообразие вызвано недостатком времени на анимацию персонажей.
Warcraft: Orcs & Humans увлекает и затягивает. Он не гнетет каким-то однообразием, затянутостью. Все миссии проходится достаточно быстро, хотя где-то приходится пошевелить мозгами.
Нет, тут я соврал. Мозгами придется пошевелить лишь единожды — для понимания игровых механик. После игра становится очень легкой. Да, тогда, в 1994 году, Warcraft: Orcs & Humans казался потрясающим. Элементарно не с чем было сравнить. Но сегодня, с высоты третьего десятилетия XXI века, все огрехи видны невооруженным глазом!
И это, в первую очередь, примитивность искусственного интеллекта.
Противник всегда атакует одинаково, по одной и той же схеме, отрядами примерно одинакового состава и численности. То есть, если не рубить бездумно лес, то горстка пехотинцев с лучниками, усиленные парой клериков, могут оборонять лагерь бесконечно долго. Да, с появлением катапульт — самого грозного юнита в игре — приходится решать вопрос контрбатарейной борьбы, но тоже ничего сложного. Пара всадников в группе быстрого реагирования разделает катапульту под орех, пока она даже единого раза пальнуть не успела.
Постепенно, развиваясь, накапливая войска, линия обороны из пехоты и лучников расширяется и весь боевой порядок двигается вперед. Кстати, еще одна задумка, не реализованная в релизе Warcraft — движение юнитов с сохранением боевого порядка. От этой идеи разработчики так же отказались, с одной стороны — чтобы не усложнять интерфейс, с другой — по причинам техническим, поскольку пешие и конные юниты обладают разной скоростью.
Но вернемся к тактике. Когда вся шеренга достигает лагеря противника — один-единственный юнит выманивает их туда, где враг попадает под дождь из стрел и камней. Все, это победа!
Здесь стоит упомянуть еще одну особенность игровой механики. Когда игрок добывает золото из шахты — за раз запас уменьшается на 100 единиц, когда добывает компьютер — то всего на 8 единиц! Это сделано для того, чтобы игрок не мог занять глухую оборону, выжидая, когда у компьютера закончится золото на строительство войск.
Тупость искусственного интеллекта играет в обе стороны. Юниты ближнего боя, принадлежащие игроку, будут стоять без движения, даже если бойца на соседней клетке атакуют несколько противников! В сражение они вступают лишь получив удар. И все равно все прочие, кто не подвергся атаке, будут так же спокойно стоять, наблюдая, как избивают их товарища.
Управление по современным меркам не просто кривое, оно убогое! Здесь нет привычных сегодня команд единственным нажатием на правую кнопку мыши — оно появится только во второй части. Чтобы отдать юниту какой-то приказ нужно выбрать юнит левой кнопкой мыши, выбрать в меню управления в левой части экрана команду, нажать, а после — ткнуть в место на основном экране. Куда-то идти или кого-то атаковать. Или рубить лес, собирать золото. То есть чтобы дать один единственный приказ приходится совершать массу лишних кликов и движений мышкой!
Команда «стоп» в меню — вовсе не лишняя. Если юнит куда-то идет, например — открывает карту, он продолжит идти даже в случае нападения! Такой стойкий оловянный солдатик, для которого приказ выше здравого смысла. Тут-то и нужна кнопка «стоп», отменяющая предыдущее распоряжение — теперь юнит может обороняться. В принципе, если кто-то подумал, что управление перешло из Dune II без изменений — тот подумал правильно.
Столь привычное сегодня объединение юнитов в отряды в Warcraft: Orcs & Humans отсутствует. Нет, в какой-то мере оно реализовано — можно одновременно управлять не более, чем четырьмя юнитами. Но выбираются они не обводя область на экране мышкой, а последовательно тыкая в каждого, зажав Shift!
Причины такой кривой реализации тоже объяснимы. С точки зрения геймплеея объединение неограниченного числа юнитов убило бы всю тактику, приведя к примитивному «стенка на стенку» — то, во что превратилась Command & Conquer. С технической точки зрения при дублировании приказа большому количеству юнитов начинали сбоить алгоритмы поиска пути.
А они и без того сбоят! Юниты в Warcraft: Orcs & Humans при движении по сложным траекториям просто обожают тыкаться в преграды, как слепые котята. Крестьяне способны заплутать в собственном лагере, если где-то игрок допустил оплошность и сделал тупик. Или, если проход недостаточно широкий — могут просто упереться друг в друга, один — с мешком золота на пути в ратушу, другой, пустой — на обратном, к шахте.
Впрочем, сгруппировать четверых юнитов — уже хорошо. В Dune II и того не было, там приходилось отправлять юнита, указывая целью другого юнита — только так они группировались. И, вообще, Warcraft стала первой игрой, в принципе хоть как-то позволяющей выделять группы юнитов!
После всего сказанного кому-то может показаться, что я ненавижу Warcraft: Orcs & Humans. Нет, это не так. Все сказанное видно в сравнении, после опыта прохождения десятков и сотен игр. В 1994 году мы не видели этих недостатков — сравнить было не с чем. И сравнить не с чем было не только игрокам, но и разработчикам. Они шли пионерами, совершая ошибки, открывая дорогу для других.
Из сильных сторон первого Warcraft осталось выделить графику, достаточно современную на тот период, теплую, ламповую. Хороший звук. И юмор. Казалось бы — какой может быть юмор в игре, где минимум текста, минимум речи? Но он есть! Юмор в графике, в коротких фразах юнитов и даже в предсмертном крике. Да, путь слегка черновато.
Примитивность искусственного интеллекта компенсируется возможностью игры по модему с другим живым игроком — здесь тоже Warcraft стал пионером.
Огромный плюс — это не разрозненные миссии, хотя таковыми они и являются, а общая история в инструктаже перед миссиями, который описывает их как кампании одной войны людей и орков.
И сразу — минус. Да, в большинстве миссий цель ясна — уничтожить противника, но случаются и нюансы, как, например, упомянутый поиск крестьян. И все задачи содержатся только в типа-ролике перед миссией! То есть, если пропустил брифинг, нет возможности уже в миссии понять, что требуется! Такой кнопки в игре в принципе нет! Проходя Warcraft: Orcs & Humans повторно, я пропустил инструктаж перед первой миссией, поскольку помнил, что цель — построить сколько-то ферм. В памяти с былых лет почему-то отложилось, что именно четыре фермы. И был несказанно удивлен, когда после строительства четырех ферм миссия не завершилась! Оказалось, их нужно шесть!
Я не побоюсь повторить, что сегодня Warcraft: Orcs & Humans безнадежно устарел. Пройти его заново способны или конченные олдфаги или истинные почитатели серии. Но для 1994 года это был прорыв. Это была игра, подобной которой потребитель еще не видел. Да, возможно, Warcraft: Orcs & Humans можно описать как Dune II с орками. Да, многое позаимствовано у Толкиена — взять тех же орков на волках. Но, при всей схожести, при том, что Warcraft: Orcs & Humans фактически во многом копирует Dune II, концептуально это две абсолютно разные вещи. Обе, ставшие ныне легендами.
Warcraft: Orcs & Humans стала первой игрой, изданной Blizzard самостоятельно. Несмотря на то, что параллельно компания работала над другими, не менее известными в свое время играми, например — The Lost Vikings 2 и Blackthorne, именно на Warcraft возлагались надежды разработчиков. Именно Warcraft они видели флагманом своей студии, надеясь продать 70 000 копий игры.
За год было продано более 1 000 000 экземпляров, что лишний раз доказывает, что для середины 1990-х Warcraft: Orcs & Humans был истинным шедевром!
Пишет kka2012
0 комментариев