О форме Вселенной – на пальцах
Многие краем уха слышали, что Вселенная имеет форму бублика. Большинство не придает этому значения, потому что слишком странно: почему именно бублик? В каком именно месте тогда дырка? И прочие неизбежные вопросы в том же духе. А то вот еще есть поговорка, что мир имеет форму чемодана… Ну, про чемодан – просто идиотская поговорка, а вот насчет бублика в какой-то мере правда.
Другие читали, что Вселенная представляет собой кристалл. Этот образ популярен в ненаучной фантастике, он позволяет порассуждать о "переходах с грани на грань" при путешествиях в параллельные миры. Попытка совместить оба эти образа – кристалла и бублика – порой приводят к появлению в фановой голове химерических картин типа "граненого карандаша, замкнутого в кольцо" и других подобных ужасов, не имеющих ничего общего с реальностью. Меж тем образ Великого Кристалла – тоже к какой-то мере правдив.
Начнем с бублика. Нет никакого бублика. Ноги же у этого образа растут из того факта, что наша Вселенная имеет хоть и очень большой, но все же конечный объем, но при этом не имеет границ. Представить это довольно просто на двухмерном примере: в некоторых простых компьютерных играх объект, уходящий за правую границу игрового поля, появляется слева, а ушедший вниз – сверху. Еще более наглядный пример – трехмерный – можно узреть, если на любом из уровней игры "Quake" (во всяком случае, первой или второй игры серии; может, и других подобных 3D-шутеров, я просто не пробовал) воспользоваться одновременно читами, позволяющими проходить сквозь стены и летать, и прямиком двинуться в любую сторону: камера быстро выйдет за пределы локации, ваш виртуальный герой какое-то время будет лететь в черной пустоте, а потом перед ним появится оставшееся вроде бы сзади скопление коридоров и комнат, и герой вернется в ту же точку, откуда начал, но с противоположной стороны, как будто обошел вокруг земного шара – хотя летел-то он по прямой. Двигаться можно в любую сторону бесконечно долго – границ нет, но за пределы уровня не выйти, и ни в какое "другое пространство" не прилетишь – объем конечен и замкнут. Вот такова же и реальная Вселенная, только попросторнее.
Но это сейчас мне хорошо – есть компьютерные игры, поэтому можно быстро объяснить "конечность и безграничность в одном флаконе" на простом готовом примере, а раньше пришлось бы воспользоваться старым добрым способом – растолковывать особенности строения трехмерного пространства на примере двухмерного, например, листа бумаги. А пространство листа бумаги, обладающего конечной площадью, можно в нашем трехмерном мире сделать безграничным, не нарушая евклидовости геометрии (стобы нарисованные на нем параллельные прямые оставались параллельными), только одним способом: сначала свернуть лист в трубочку, соединив противоположные края по оси X, а потом склеить концы трубочки, сделав то же самое по оси Y. Вот вам и бублик!
С трехмерным ограниченным пространством то же самое можно проделать, если в четвертом измерении попарно склеить противоположные грани кубика. Не ломайте мозг, пытаясь это представить наглядно – наши мозги предназначены для обработки информации о трехмерном пространстве и под такие фокусы не заточены в принципе, даже и пытаться не стоит. Но в любом случае это будет никакой не бублик, а некая хитровывернутая в четырех пространственных измерениях гиперфигура.
Так что в действительности никакого "бублика" нет, и он в-общем-то не нужен и для примера с двухмерным пространством – правильней будет представить себе бесконечную плоскость, сплошь устланную одинаковыми листами – в точности повторяющими один другого, потому что на самом деле это один и тот же лист… это впрочем тоже слишком абстрактно (а некоторых, кто до сих пор не врубился, может потянуть поговорить об "отражениях" нашего мира), давайте лучше вернемся к примеру с "Quake" и на нем остановимся – это наиболее наглядная модель из здесь описанных, остальные только с панталыку сбивают. Тем более что геометрия такой модели остается евклидовой: параллельные линии не пересекаются, сумма углов треугольника равна 180o и т.д., а согласно наиболее авторитетной современной космологической модели Вселенной, наш мир не имеет глобальных пространственных искривлений.
Теперь что касается кристалла. Каждый уровень той же 3D-игры прописывается программистами в виде параллелепипеда – то есть всё-таки имеет определенные границы, не существующие с точки зрения героя "внутри" уровня. Так вот можно сказать, что не имеющая границ вселенная игры тем не менее имеет форму параллелепипеда. При этом границы его можно будет произвольно провести через любую точку игрового пространства – они никак не будут ощущаться "обитателями" виртуального мирка. Однако если высота параллелепипеда будет меньше его длины – то, "летя" постоянно вверх, читер достигнет исходной точки быстрее, чем "летя" вперед. Даже если все грани будут одинаковы – куб – то и в этом случае путь по диагонали окажется длиннее, чем путь вдоль одной из сторон. Вот и получается, что виртуальная микровселенная, не имея границ, тем не менее имеет некую форму – в случае с игрой параллелепипед.
Какую же форму имеет наша Вселенная? Самый примитивный способ определить – пролететь ее всю из конца в конец в разных направлениях и замерить время, необходимое для возвращения с разных сторон в исходную точку. Лично я бы за этот эксперимент не взялся – лететь долгонько, а исходная точка за это время изменилась бы до неузнаваемости, да и сама Вселенная бы расширилась – всё насмарку. Хорошо бы было, если бы существовало нечто, уже проделавшее этот путь. И такая штука есть – это так называемое реликтовое излучение, пронизывающее весь космос и являющееся, грубо говоря, никуда не девающимся из Вселенной (потому что некуда) электромагнитным "эхом" Большого Взрыва.
Так вот при интерпретации параметров распределения этого излучения в 2003 были сделаны выводы (еще впрочем, окончательно не подтвержденные и подвергаемые сомнению), что "форма" нашей Вселенной может представлять собой додэкаэдр –правильный многогранник с 12 пятиугольными гранями – бесконечно (см выше) отраженный сам в себе. Ну или, опять же пользуясь предыдущими аналогиями, Вселенная – это бесконечное пространство, заполненное "виртуальными" додэкаэдрами, которые суть один и тот же додэкаэдр. Если еще вам встретится понятие "зеркальная Вселенная", "Вселенная как система заркал" – то как раз имеется в виду вот эта самозамкнутость, востпринимаемая внутренним наблюдателем как отражения (точнее, воспринимаемая БЫ, если бы диаметр Вселенной был гораздо меньше и свет возвращался бы в исходную точку не спустя десятки миллиардов лет).
Еще можно ставнить с мыльной пеной – множество сфер, вплотную прилегая друг к другу, образуют в местах смыкания плоскости. Только в случае с Мирозданием пена стстоит из одного и того же пузырька. И – еще раз – в отличие от мыльной пены, граней, границ этих как таковых нет: точнее, их можно провести в любом месте, а точкой отсчета, центром "пузыря"-многогранника является точка, где находится наблюдатель.
Вот как-то так оно. Понятно?
Галактики собраны в скопления галактик (в среднем 100-1000 галактик).
Скопления — в сверхскопления (в среднем 100 скоплений)
"Сверх-сверхскоплений" по-видимому нет – на больших масштабах Вселенная однородна и имеет губчатую иррегулярную структуру:
3 комментария